1. Susipažinimo su programa užduotys

Kūrybinė užduotis „Atspėk, ką nupiešiau“


Kompiuteris gali atlikti veiksmus tik pagal algoritmą – programą, užrašytą taikant sutartas taisykles. Programa – tai algoritmas, užrašytas taip, kad jį būtų galima atlikti kompiuteriu. Kompiuteris supranta kiekvieną komandą paraidžiui. Dažniausiai pasitaikantis algoritmo atitikmuo gyvenime - kulinarinis receptas. Kuriant algoritmą (kaip ir gaminant patiekalą pagal receptą) labai svarbu tikslumas, konkretumas ir aiškumas (ir kūrybiškumas!)

Priemonės: rašymo priemonės, lapai (paprasti arba kvadratėliais)

Trukmė: 10-20 min.

Mokiniai pasiskirsto grupėmis po 2, atsisėda nugara vienas į kitą, taip, jog nematytų vienas kito lapų. Vienas mokinys iš grupės piešia ir tuo pat metu nurodo grupės draugui instrukcijas, kaip piešti.

Tikslas - rezultate turėti kuo panašesnius piešinius. Užbaigus, parodykite vienas kitam piešinius ir apsikeiskite vaidmenimis. Jei piešiniai labai netikslūs, pabandykite dar kartą, su tikslesnėmis instrukcijomis.



Prieš pradėdami veiklą nuspręskite, kokie bus piešiniai: vienspalviai ar spalvoti? Piešdami naudosite tik geometrines figūras (kvadratus, apskritimus ir pan.), ar galima piešti bet kaip (šitaip bus sudėtingiau perduoti instrukcijas)? Piešite tam tikra sutarta tema (pvz., „Naminis gyvūnas“), ar tai gali būti bet kas?


Dažniausiai mokinių pradinės instrukcijos būna: „nupiešiau raudoną kvadratą, virš jo geltoną trikampį“ ir pan. Idealiu atveju tai galėtų būti: „nupiešiau 3x3 langelių raudoną kvadratą, tiesiai virš jo - geltoną trikampį, kurio apatinė kraštinė liečiasi su prieš tai nupieštu kvadratu“ ir t.t.


Diskusija: ar buvo sudėtinga? Lengviau buvo sekti ar duoti instrukcijas? Kaip manote, jei reikėtų duoti instrukcijas kompiuteriui - ar jos turėtų būti dar tikslesnės? Ar kompiuteris suprastų, ką reiškia raudonas kvadratas?


Patarimas. Užduotį pritaikykite pagal mokinių amžių bei gebėjimus: vyresnieji gali piešti keliomis spalvomis, sudėtingesnėmis figūromis ir pan. Mažiesiems užduotį sukonkretinkite, pvz.: piešinyje gali būti ne daugiau 3 kvadratų, 3 apskritimų, 3 taškų ir 3 linijų.


Alternatyva. Galima piešti išnaudojant kvadratėlius. Tam reikia piešti sutartose ribose, pvz., 10x10 langelių rėmuose. Pradžios taškas - apatinis kairysis langelis. Instrukcijos duodamos keliaujant langeliais, pvz., 4 langeliai į dešinę, 1 langelis į viršų, užspalvink“ ir pan.




TECHNINĖS UŽDUOTYS


1. Staigmena


Tikslas: susipažinti su programos pagrindinėmis funkcijomis bei valdymu.

Raktažodžiai: sprite, costume, background

Lavinamas papildomas įgūdis/disciplina: dailė

Projekto pavyzdys: https://scratch.mit.edu/projects/278180450/ 

Projekto atlikimo video:



Ši užduotis skirta susipažinti su programa. Jos metu mokiniai išsirinks pirmuosius veikėjus, foną bei sukurs nesudėtingą programą.


Užduoties eiga: mokiniai, sekdami nurodymus, išrenka veikėją-staigmeną, foną-staigmeną bei garsą- staigmeną. Kodėl siūlome rinktis būtent šiuos elementus? Palikime vaikams netikėtumo faktorių, galbūt iš to atsiras juokingų kūrybiškų programų, pvz., drugelis futbolo aikštėje gros elektrine gitara. Dar viena priežastis - sutaupysite pamokos laiko, nes priešingu atveju mokiniai tikrai norės peržvelgti visus esamus paveikslėlius, perklausyti visus garsus ir pan. Pasiūlykite tai padaryti laisvu laiku ar namuose.

Paruošę programos aplinką, paraginkite nupiešti savo veikėjui papildomą kostiumą. Tegul mokiniai piešdami išbando kuo daugiau mygtukų - reshape (pakeisti formą), flip (apversti) ir kitus.


Keliami klausimai:

  • Kuo skiriasi sprite ir costume? (Sprite - savarankiškas veikėjas, kurį galime programuoti. Costume - to veikėjo dalis. Tarsi vaidintų tas pats aktorius, tik su kitu apsiaustu. Kostiumus galima keisti, bet kiekvieno atskirai programuoti - ne)

  • Kas yra pikselis? Pikselis – tai mažiausia bet kokio skaitmeninio vaizdo dalis, taškelis. Pavyzdžiui, nuotrauką sudaro daugybė mažų vienspalvių pikselių.

  • Kuo skiriasi vector ir bitmap(raster) piešiniai? (Bitmap piešiama pikseliais, tarsi pieštum pieštuku ar dažais. Vektorinė grafika - kai piešiama įvairių formų ir spalvų figūromis (kvadratais, trikampiais ir pan.) Vektoriniai paveikslai formuojami panaudojant matematinius skaičiavimus ir išlaikant proporcijas. Jei padidinsi vektorinį paveikslėlį - vaizdas nepakis, bus toks pat ryškus. Tuo tarpu bitmap paveiksle pamatysi pikselius, vaizdas bus ne toks ryškus ir tolygus).

Nepamirškite parodyti, kaip ištrinti nereikalingas komandas, kaip paleisti bei sustabdyti programą, išsaugoti savo darbą.


Parsisiųskite užduočių lapą:

Staigmena_Užduočių_lapas
.docx
Download DOCX • 462KB

2. 10 blokelių iššūkis


Tikslas: matant rezultatą, atkurti programos seką.

Raktažodžiai: seka, algoritmas, remix

Projektas: https://scratch.mit.edu/projects/278770834/

Projekto atsakymas: https://scratch.mit.edu/projects/278769745/


Mokiniai susiranda nurodytą projektą ir jį remix’uoja (tik tokiu būdu jie galės išsaugoti projektą šalia savo darbų).


Programoje - 10 išsibarsčiusių blokelių. Sudėkite juos iš pradžių norima tvarka, vėliau - taip, jog veikėjas judėdamas nuolat keistų savo spalvą ir paliktų atvaizdą (štampą). Detalesni pasiūlymai nurodyti iškeltuose uždaviniuose.

Likus laiko: dalyviai, panaudodami užsiėmimo metu gautas žinias, savarankiškai kuria projektus kiekvienas apie save, paminint, pvz.: vardą, pomėgius, (ne)slaptą svajonę, mėgstamiausią garsą iš Scratch garsų rinkinio ir dar ką nors, kas jiems labai svarbu.

Patarimai vadovui:

  • Galima sujungti su pirmuoju, piešimo projektu;

  • Užbaigus paskatinti dalyvius pasižiūrėti vieni kitų projektus;

  • Ant stalo paskleisti aktualias Scratch korteles pradedantiesiems;

  • Nusiteikite triukšmingam laikui - vaikai tikrai norės išklausyti daug skirtingų garsų. Galbūt pravers taisyklės arba ausinės;

  • Tegu tai būna projektas, prie kurio mokiniai galės nuolat grįžti ir patobulinti vėlesnėse pamokose įgytomis žiniomis.

Projekto pavyzdys: https://scratch.mit.edu/projects/278671660/


Parsisiųskite užduočių lapą:

10_blokelių_iššūkis_Užduočių_lapa
Download • 462KB

3. Scratch kortelės


Kad mokiniams eksperimentuoti su Scratch blokeliais būtų dar drąsiau, galite atspausdinti keletą aktualių Scratch kortelių. Jose  atvaizduotas veiksmas, kurį galima atlikti, ir nurodyta, kokių programavimo blokelių prireiks, kokia tvarka juos sudėti.

Pavyzdys:



Kairėje pusėje atvaizduotas veiksmas, kurį siūloma atlikti - kai paspaudžiama ant raidės, ji pakeis spalvą.

Dešinėje - programos kūrimo eiga: išsirinkti veikėją (raidę), pasirinkti foną bei kokius kodo blokelius naudoti, nepamiršti išbandyti, spustelėjus ant raidės.

138 views