3. Įvykiai ir judėjimas

Kūrybinė užduotis


Labirinto kūrimas

Techninėje užduotyje sukursite labirintą, kurį reikės pereiti. Šitaip įprasite judėti „Play“ režime erdvėje su akiniais. Prieš kuriant labirintą trimatėje aplinkoje, galite su vaikais pažaisti su pieštais labirintais:

  1. Galite vaikams atspausdinti ir duoti „pereiti“ vieną iš panašių labirintų, rastų internete:


  1. Tegul vaikai nupiešia labirintus-galvosūkius savo suolo draugui ir pabando išspręsti draugo labirintą

  2. Galite atlikti ir kompleksiškesnę užduotį - nupiešti, suklijuoti iš kartono arba pastatyti iš kaladėlių labirintą suolos draugui (užduoties įkvėpimas). Tuomet atspausdinkite ir iškirpkite vaikams popierinius programavimo šiuos blokelius (parsisiųskite)

labirinto-komandos
.pdf
Download PDF • 65KB

Tegul vaikai apsikeičia sukurtais labirintais ir pabando popierinių blokelių pagalba „suprogramuoti“ išėjimą.


Techninė užduotis


Labirintas


Pasipraktivę su labirintais tikrame pasaulyje ir ant popieriaus, pabandykite sukurti labirintą virtualioje realybėje. Bandydami jį pereiti, įgusite judėti virtualiame pasaulyje. Po tekstu pavyzdyje paspaudę „Play“ mygtuką galite pasibandyti pavyzdinio projekto labirintą.

Pavyzdinį projektą rasite čia: https://cospac.es/3Z9G


Užduoties eiga:

1. Sukurkite naują projektą

2. Pasirinkite foną

3. Atsidarykite objektų biblioteką ir iš „Building“ kategorijoje esančių objektų pastatykite labirintą

4. Labirinte, pasinaudoję tekstinėmis panelėmis iš „Building“ kategorijos, galite pridėti gairių:



5. Galima suprogramuoti slaptų sienų, kurios laikas nuo laiko juda iš vienos pusės į kitą, pavyzdžiui šitaip:


6. Finišo pabaigoje padėkite prizą ar tiesiog panelę, informuojančią, kad tikslas pasiektas:



Oazė


Dar vienas projektas, kuris padės ne tik pasipraktikuoti judėjimą virtualioje erdvėje, bet ir objektų judėjimo programavimą. Dykumoje bus matoma oazė, tačiau ją nuo veikėjo skirs stiklinė siena. Norint tą sieną panaikinti ir pasiekti oazę, reikia rasti tam tikrą objektą - raktą ir jį paspausti. Projekto pavyzdys apačioje. Paspaudus „Play“ mygtuką, pabandykite tarp akmenų surasti gelbėjimosi ratą ir ant jo paspausti. Tuomet stiklinė siena pakils į orą ir bus galima pasiekti oazę.


Pavyzdinį projektą rasite čia: https://cospac.es/mRxJ


Užduoties eiga:

1. Sukurkite naują projektą

2. Pasirinkti dykumos foną

3. Vienoje pasaulio pusėje sukurkite oazę - pridėkite augalų, gyvūnų, vandens telkinį gali atstoti paguldytas melsvas apskritimas.

4. Tada perskirkite pasaulį stikline siena (2), ją rasite objektų bibliotekoje "Building" kategorijoje (1).



5. Pažymėkite stiklinę sieną ir paspauskite ant jos dešiniu pelės mygtuku. Pakeiskite sienos pavadinimą bei pažymėkite, kad ją naudosite programavimo blokeliuose.

6. Kamera turi likti už stiklinės sienos

7. Tuomet kameros pusėje pridėkite įvairių objektų ir vieną iš jų išsirinkite kaip raktą.

8. Pažymėkite šį objektą, paspauskite ant jo dešiniu pelės mygtuku, nustatykite jo pavadinimą (1) bei pažymėkite, kad naudosite jį programuodami su blokeliais (2).



9. Kuomet jau susidėsite visą aplinką, tuomet galite pereiti prie programavimo

10. Pasirinkite įvykio blokelį „when is clicked“, į jo vidų įdėti blokeliai bus įvykdyti tik tada, kuomet jūsų pasirinktas objektas bus paspaustas.

11. Suprogramuokite, kad nuspaudus objektą, stiklinė siena pakiltų į dangų, šitaip:



Detalų užduoties atlikimo video galite pasižiūrėti čia:



13 views