4. Kintamieji

Kintamieji JavaScript kalboje


Pamokos tikslas - pasikartoti kintamuosius, įprasti juos kurti, jungti bei naudoti savo programose.

Primename, kad kintamuosiuose saugoma informacija, kuri gali būti naudojama/keičiama kompiuterio programoje. Kintamieji gali saugoti ne tik skaičius, bet ir tekstą. Kintamuosius galime įsivaizduoti kaip konteinerius ar dėžutes, saugančius informaciją. Pavyzdžiui, programoje sukurtas kintamasis „spalva” gali turėti daugybę reikšmių - raudona, geltona, oranžinė, kakavinė, ir pan. (priklausomai nuo to, kokia reikšmė konkrečiu metu bus priskirta).

Kintamųjų pavadinimo taisyklės labai panašios į ID: jis turi būti unikalus, negali prasidėti skaičiumi, yra „jautrus“ didžiosioms/mažosioms raidėms. Gero pavadinimo pavyzdys: mygtukasPradeti.

Kaip programa atskiria tekstą ir kintamojo pavadinimą? Tekstą rašome tarp kabučių, kintamąjį - ne. Pavyzdžiui:

Pirmuoju atveju (2 kodo eilutė), bus atspausdintas tekstas „Sveiki“. Antruoju atveju (3 kodo eilutė), bus atspausdintas tekstas „Laba diena“, nes programa patikrins kintamojo reikšmę.


Kūrybinė užduotis


Asociacijos


Pasak Styvo Džobso (Steve Jobs), kūrybiškumas - tai ne kas kita, kaip „sujungti dalykus“. Sąsajų ieškojimas tarp skirtingų, visai nesusijusių objektų ar reiškinių, padeda atrasti kūrybiškas išeitis sprendžiant problemas.

Užduoties lape kiekvienoje eilutėje bus įrašyta po 3 žodžius, kurie iš pirmo žvilgsnio atrodo nesusiję. Mokinių užduotis yra rasti tarp jų kokį nors bendrumą, žodį (nesvarbu: veiksmažodį, daiktavardį ar kt.), susijusį su visais trimis. Pavyzdžiui: Dažai Lėlė Katė --> Namas


Čia nėra teisingų ir neteisingų atsakymų. Žaidimą galima pratęsti įrašant naujų žodžių sau ar draugui. Mokiniai gali atlikti užduotį individualiai arba grupėmis po 2-3. Užduočiai atlikti skirkite ne daugiau nei 5-10 min.


Parsisiųskite užduoties lapą:

Asociacijos_užduočių_lapas
.docx
Download DOCX • 237KB

Techninė užduotis


Sakinių generatorius


Programėlėje įrašius daiktavardį ir veiksmažodį, programėlė sukurs sakinį pagal prieš tai jam pateiktą struktūrą.


Programos pavyzdys: https://tinyurl.com/kintamieji


I dalis. Dizainas.



II dalis. Kodas



Vietoje daiktavardžio/veiksmažodžio galite naudoti kitas jūsų klasei aktualias žodžių kategorijas (būdvardžiai, žinduoliai, ropliai, miestai ar pan.)


Eiga:

  1. Parodykite pavyzdį ir jį aptarkite.

  2. Susikurkite dizaino elementus. Jums prireiks: 1 ekrano, 2 laukeliai teksto įrašymui (Text Input), mygtukas, laukas sakinio užrašymui (Text Area).

  3. Programavimo dalį pradėkite nuo kintamųjų sukūrimo: sukurkite bent du kintamuosius, juos pavadinkite. Kintamasis sukuriamas blokelio var x pagalba (Variables kategorija). Vietoje X reikia įrašyti jūsų kintamojo pavadinimą.

  4. Suprogramuokite mygtuko paspaudimą;

  5. Priskirkite kintamiesiems reikšmes: jos turi būti lygios vartotojo/žaidėjo įrašytiems žodžiams (getText).

  6. Atvaizduokite sakinį teksto lauke.

  7. Pabandykite įvesti vis kitas kintamųjų reikšmes ir stebėkite, kaip kinta tekstas.

Kas toliau?

  • Praplėskite programėlę, pridėdami dar vieną kintamąjį ir prijungdami jį į sakinį;

  • Sakiniai bus įdomesni, jei leisime programėlei pasirinkti bet kokį žodį iš sąrašo. Kodo pavyzdys žemiau, išsamesnis paaiškinimas video įraše.



Parsisiųskite užduočių lapą:

Sakinių_generatorius_Užduočių_lapas
.docx
Download DOCX • 235KB

6 views