6. Duomenys

Kam reikalingi duomenys?

Pamokos tikslas - suprasti, kas yra duomenys, kaip jie gali būti surenkami ir naudojami programuojant, bei sukurti AppLab programėlę, surenkančią ir atvaizduojančią duomenis.


Iki šiol duomenis saugodavome kintamuosiuose, ir laikinai - t.y., tik programos veikimo metu. Programą išjungus, duomenys dingdavo. Jei norime, kad duomenys išliktų ir uždarius programėlę arba duomenys turi pasiekti ir daugiau vartotojų, duomenis reikia išsaugoti duomenų bazėje. Duomenų bazė - tai viena ar daugiau lentelių su stulpeliais ir eilutėmis, kuriose tvarkingai sudėti ir užvadinti duomenys.


Kokie tai gali būti duomenys? Balsavimo rezultatai, žaidimo taškai, medicininiai įrašai ar jūsų pažymiai… bet kas!


App Lab turi atskirą skiltį Data, kuriame galima peržiūrėti, sukurti ar įkelti surinktus duomenis bei atskirą komandų kategoriją, kurios komandos leidžia sukurti ar redaguoti įrašą, sukurti grafiką ir pan.


App Lab duomenys yra saugomi ne pačioje programoje, o nutolusiame serveryje, dar vadinamame „debesiu“.


Techninė užduotis


1. Balsavimo programėlė (skaitinėms reikšmėms)


Pavyzdys: Užduoties pavyzdys


Tikslas: sukursime apklausos programėlę, kurioje klausime mokinių, kiek knygų jie yra perskaitę (klausimą galite koreguoti savo nuožiūra, bet patartina turėti skaitinį atsakymą). Programėlė išsaugos balsuojančiojo vardą ir įrašytą skaičių bei sugeneruos grafiką.

Eiga:


1. Atverkite pavyzdinę programėlę, aptarkite pagrindinius jos elementus:

  • kiek ekranų reikės

  • Kaip vadinasi dizaino elementas, į kurį galime įvesti tekstą (ats.: text_input)

  • Kada šioje programoje išsaugomi įvesti duomenys? (ats.: paspaudus mygtuką „Išsaugoti“)

2. Apgalvokite, ko norėsite paklausti, ir susikurkite programėlės dizainą:

  • Langus (screen)

  • Klausimus (text_label)

  • Vietą atsakymui įrašyti (text_input)

  • Mygtuką (button)

  • Tekstą, kuris atsiras programai išsaugant duomenis (text_label)

  • Mygtuką ar paveiksliuką, kuris vestų į lentelę, atvaizduojančią rezultatus

  • Vietą, kurioje bus vaizduojami duomenys (chart)

3. Pereikite prie programavimo dalies:

  • Paslėpkite tekstą, patvirtinantį duomenų išsaugojimą (tegul jis pasirodo tik tuomet, kai duomenys iš tiesų įvesti ir išsaugoti). Tam naudokime:

  • Paspaudus mygtuką „Išsaugoti”, sukurkime naują duomenų rinkinį, kuris saugos mūsų renkamų duomenų reikšmes. Tam naudosime blokelį createRecord. Jis turi 3 parametrus:

  • Mytable (1). Lentelės, į kurią norime išsaugoti įrašą, pavadinimas. Jei lentelė tokiu pavadinimu neegzistuoja, programa automatiškai sukurs naują lentelę tokiu pavadinimu.

  • Įrašo duomenys (2), pavadinimas : reikšmė.

  • Funkcija/komanda (3), kurią norime atlikti sukūrę įrašą.

  • My table” pakeisime žodžiu, kuriuo norėtume pavadinti kuriamą duomenų lentelę, pvz. “Data” arba „Duomenys“. Duomens pavadinimą Name galime sulietuvinti, o „‘Alice“ pakeiskime getText blokeliu ir pasirinkime id pavadinimą, kuriuo pavadinome pirmąją text_input eilutę. Pavyzdys:

  • Išbandykime: paleiskime programėlę, įveskime savo vardą ir paspauskime mygtuką „Išsaugoti”. Dabar atverkime Data langą, jame turime matyti sukurtą naują duomenų lentelę, o paspaudę ant duomenų lentelės pavadinimo turėtume matyti įvestą reikšmę.

  • Šiuo metu sukurta lentelė tik su vienu rodikliu (kintamuoju), o mes jų turime du: vardą ir perskaitytų knygų skaičių. Paprasčiausias būdas pridėti antrą yra paversti blokelius tekstu ir redaguoti tekstinį kodą pridedant paryškintą tekstą. Kadangi antro kintamojo reikšmė yra skaitinė, galime naudoti ne getText, o getNumber:


createRecord("data", {vardas:(getText("irasykVarda")), skaicius:(getNumber("kiekKnyguPerskaitei"))}, function(record) {

  • Suprogramuokite, kad, pasirodytų užrašas, skelbiantis apie duomenų išsaugojimą. Naudokite:

  • Suprogramuokite, kad paspaudus mygtuką / paveiksliuką, programėlė vestų į naują langą, kuriame bus atvaizduojamas duomenų grafikas. Komanda drawChartFromRecords atvaizduos įvestus duomenis grafiškai. Parametrai eilės tvarka: 1. grafiko ID (sugalvoti patiems), 2. grafiko tipas (galimi tipai žemiau), 3. lentelės, iš kurios imame duomenis, pavadinimas, 4. stulpelių iš lentelės pavadinimai, kuriuos norime atvaizduoti grafike.


Grafikų tipai:


  • Išmėginkite programėlės veikimą. Pavadinkite, išsaugokite ir pasidalinkite programėle. Paprašykite klasės draugų suvesti savo duomenis, ir išmėginkite veikimą.

Kas toliau? Jei balsuojama viename įrenginyje, nepatogu, nes kaskart reikia ištrinti prieš tai įrašytus duomenis, Būtų geriau, jei išsaugojus įrašą, laukelis vėl taptų tuščias. Tą galima padaryti naudojant komandą setText, įrašant laukelio ID, o teksto vietoje paliekant tuščias kabutes. Taip pat praverstų mygtukas, leidžiantis iš grafiko ekrano grįžti į pradinį ekraną.

Parsisiųskite užduočių lapą:

Balsavimo_programėlė_Užduočių_lapas
.docx
Download DOCX • 235KB


2. Balsavimo programėlė (tekstinėms reikšmėms)


Programėlė pirmajame pavyzdyje puikiai tinka skaitiniams atsakymams surinkti ir atvaizduoti (t.y. kai atsakymas yra skaičius). Jei atsakymas yra tekstas, pavyzdžiui, norime sužinoti, kur mokiniai norėtų keliauti klasės išvykos metu, reikės naudoti kitokią programėlės logiką.


Programėlės pavyzdys: pavyzdys.


Kodas paaiškintas pačioje programėlėje, komentaruose.

Norint pridėti dar vieną pasirinkimą balsavimui ir jį atvaizduoti, reikia pridėti dar vieną paveikslėlį, suprogramuoti jo paspaudimą bei pakoreguoti for ciklą, pridedant papildomą sąlygą. Pavyzdys:


2 views