6. Sąveika su vartotoju

Net ir paprastam žaidimui sukurti, reikalinga kompiuterio ir vartotojo sąveika. Žaidėjas spaudžia mygtuką, duoda balso komandą, atsako į programos klausimą - vyksta kad ir neįprastas, tačiau dialogas tarp vartotojo ir programos.

Didelė dalis sąveikų vyksta sensorių, arba jutiklių, pagalba. Pavyzdžiui, telefone yra šviesos, garso, lokacijos, akseleracijos ir kiti jutikliai. Šioje temoje „bendrausime“ su Scratch programa video kameros, įmontuotos kompiuteryje, pagalba.

Svarbu:

  • Jei dirbate virtualiai (su Zoom ar kita programa). Tam, kad veiktų Scratch kamera, reikia išjungti Zoom (ar kitos naudojamos programos) kamerą ir atnaujinti (refresh) Scratch langą.

  • Būkite atsidarę tik vieną Scratch projektą vienu metu (t.y. jei dviejuose naršyklės languose turėsite projektus, naudojančius kamerą, tikėtina, kad vienas iš jų neveiks)

Kūrybinė užduotis


Karštas kvadratinis apelsinas


Improvizacijos pratimas vaizduotei atpalaiduoti ir reakcijai lavinti. Trukmė: 10 min. Priemonės: -

Visi mokiniai sustoja ratu ir vienas kitam perduoda įsivaizduojamą geros energijos kamuolį, vaidindami, jog meta/gaudo. Kamuolys nuolat keičia savo formą, dydį, temperatūrą, medžiagą - gaudantis asmuo turi reaguoti į šiuos pokyčius. Mokytojas pirmasis meta kamuolį pasirinktam mokiniui, sakydamas mokinio vardą, kuriam meta kamuolį bei apibūdindamas patį kamuolį. Pvz., Matui - didelis, slidus, spygliuotas kamuolys! Matas reaguodamas atsargiai gaudo kamuolį ir jį transformuoja į, pvz.: Julijai - mažas ir pūkuotas! Ir t.t.

Patarkite iš anksto negalvoti, apie tai, kaip reikės gaudyti kamuolį arba kokias savybes jam suteikti - stenkitės tai daryti natūraliai, laisvai. Idėjos:

  • Kai mokiniai perpranta taisykles, galite pridėti dar vieną (ar kelis) kamuolius, šitaip padidinsite žaidimo dinamiką ir linksmybes.

  • Vietoje medžiagiškumo galima naudoti emocijas - pavargęs, džiugus ir pan.

Pastabos:

  • Prieš pradėdami žaisti, patikslinkite, ką konkrečiai mokinys turi pasakyti: vardą, dydį, paviršių?..

  • Jei nerimaujate dėl netinkamo elgesio, sukurkite taisykles dar prieš pradėdami žaidimą ir reikalui esant, žaidimą stabdykite.

  • Tai kūrybinė užduotis, kuri neturi teisingų ar neteisingų atsakymų.

  • Svarbu pabrėžti išraiškingo gaudymo/metimo momentą - tai prisidės prie užduoties sėkmės.

  • Rekomenduojame mokytojui taip pat dalyvauti.

  • Po veiklos galite aptarti, kaip dalyviai jautėsi, ar buvo sudėtinga, ar pavyko atsipalaiduoti.

Techninės užduotys


1. Paglostyk dinozaurą

Tikslas: išbandyti video plėtinį, patikrinti savo kameros jautrumą

Projekto pavyzdys: https://scratch.mit.edu/projects/290865148/.

Programos esmė: veikėjas, reaguodamas į kameros fiksuojamą judesį, atlieką kokį nors veiksmą (pajuda, sugroja garsą ar pan.)

Užduočiai atlikti reikalingas Video sensing plėtinys.


Projekto atlikimo video (pastaba: įraše negirdimas pačios programos garsas):

Pastaba. Jei neveikia kamera, vietoje video komandos galite naudoti garso komandą - when loudness > 10.


2. Tinklinis

Tikslas: parodyti alternatyvią programos sąveiką su vartotoju, sukuriant kompleksinį žaidimą Projekto pavyzdys: https://scratch.mit.edu/projects/290868189/. Programos esmė: objektas ne tik reaguoja į vartotojo judesį, bet ir pats juda vartotojo judesio greičiu bei judesio kryptimi.  Užduočiai atlikti reikalingas Video sensing plėtinys. Eiga:

  • Įjungiame video kamerą bei pasirenkame, kokio ryškumo bus video (video transparency)

  • Nustatome veikėjo žiūrėjimo kryptį - tai bus video nuskaityto judesio kryptis

  • Nustatome veikėjo judėjimo greitį - jis judės video nuskaityto judesio greičiu. Jei judėjimas per greitas, skaičių galime dalyti iš 2 ar daugiau, pagal poreikį.

Pastaba. Jei neveikia kamera, alternatyva - naudoti garso blokelius. Programos pavyzdys


3. Aukščiau nosį

Tikslas: parodyti alternatyvią programos sąveiką su vartotoju, sukuriant kompleksinį žaidimą Raktažodžiai: žaidimo logika, debug Lavinamas papildomas įgūdis/disciplina: matematika Projekto pavyzdys: https://scratch.mit.edu/projects/280310767/. Žaidimo esmė: turime objektą, kuris nuolat krinta žemyn. Mūsų tikslas - judesių pagalba kuo ilgiau jį išlaikyti „ore“.

Užduočiai atlikti reikalingas Video sensing plėtinys.

Pasiruošiame aplinką:

  • Išsirinkau veikėją (krentantį objektą)

  • Pakeičiau foną (svarbu, kad ekrano apačia būtų vienspalvė, taip pat, jog ta spalva nesikartotų kitose fono vietose - kitaip negalėsime atpažinti, ar objektas tikrai nukrito). Atpažinti objekto nukritimą galima spalvos (liečia spalvą) arba koordinačių (pvz., yra žemiau nei -150 Y) pagalba.

  • Panaudojau kameros įjungimo komandą (atsiradusioje lentelėje svarbu pažymėti Yes arba Allow - leidžiame kamerai matyti mūsų judesius)

Programuojame:

  • Veikėjas žaidimo pradžioje atsiranda ekrano viršuje, viduryje

  • Veikėjas nuolat krinta žemyn. Kritimo greitį pasirinkite individualiai, jį vėliau pakoreguosite, kad būtų patogu žaisti

  • Veikėjas atpažįsta, kai paliečia kraštą ir nurodoma, jog žaidimas baigėsi (pasirinktinai: pasikeičia fonas, veikėjas tai pasako žodžiu ar kt.), visos komandos sustabdomos

Judesio nuskaitymas:

  • Objekto kryptis (direction) visada sutampa su video nuskaitoma judesio kryptimi

  • Objektas juda video nuskaitomu judesių greičiu. Jei greitis per didelis/mažas - jį galite koreguoti matematiniais veiksmais, pvz., visada dalyti iš 10

  • Jei žaidžiant objektas dažnai užkliūna ekrano ribose, pridėkite komandą, kuri padės jam atšokti nuo kraštų

  • Sklandesniam objekto valdymui galima uždėti apribojimą, kad, pvz., reaguotų tik į judesį, stipresnį nei 20.

Papildomos idėjos:

  • Jei žaidėjas ilgai išlaiko objektą ore, pridedamas dar vienas krentantis objektas. Atsakymas.

  • Objektas judėdamas palieka pėdsaką - piešia liniją. Atsakymas.

  • Objektas juda atsitiktine trajektorija, paliestas dingsta ir gaunamas taškas. Po kurio laiko objektas atsiranda vėl, žaidimas tęsiamas. Tikslas - per skirtą laiką surinkti kuo daugiau taškų. Atsakymas.

Pastabos.

  • Jei neveikia kamera, alternatyvaus projekto pavyzdys čiaThis is an external link.. 

  • Jei žaidimas nepasibaigia, veikėjui palietus spalvą, pabandykite kitą sąlygą: y position < -110


Parsisiųskite užduočių lapą:

Aukščiau_nosį_Užduočių_lapas
.docx
Download DOCX • 462KB

23 views