7. Kintamieji

Kas yra kintamieji?


Kintamieji padeda žmonėms rinkti duomenis ir vėliau juos panaudoti kuriant žaidimą, programą, prognozes ir pan. Pavyzdžiui, iš kur meteorologai žino, koks rytoj bus oras? Palydovai, judantys aplink Žemę, renka duomenis, perduoda juos mokslininkams, šie juos apdoroja (analizuoja, rūšiuoja, skaičiuoja) specialiomis programomis ir šitaip gauna atsakymą, kad rytoj švies saulė ir bus labai karšta. Programose duomenys saugomi kaip kintamieji - tai padeda sutaupyti laiko, leidžia mokslininkams dalintis darbu ir pan.


Kintamasis gali būti nebūtinai skaičius - tai gali būti ir žodis, boolean reikšmė (true/false).

Kintamuosius suvokti lengviau, pamačius jų veikimą su fiziniais objektais. Paimkite kelias dėžutes su skirtingais pavadinimais, dėkite ten įvairius daiktus ar lapelius su skaičiais (ar žodžiais) ir sekite pokyčius.


Kūrybinė užduotis


Apšilimas su vaikais


Priemonės: mokytojui - 2 ar daugiau dėžutės, užvadintos, su skirtingais daiktais (pvz., vienoje pieštukai, kitoje - obuoliai), lipnūs lapeliai, mokiniams - rašymo priemonės.

Atlikti įvairius matematinius veiksmus (atlikus pademonstruoti gyvai) pvz.,

  • Nupiešti taškų (pieštukai + obuoliai)

  • Suploti kartų (obuoliai)

  • Pritūpimai (pieštukai - 10)

  • Ir t.t.

Leiskite mokiniams sugalvoti savo užduotį, leisti ją išspręsti draugui.

Pirmąją užduotį atlikite visi kartu, kitas kvieskite atlikti mokinius.

Galima eiga:

Turime 2 dėžes su jose esančiais objektais:

Sprendžiame pirmąją užduotį (Nupiešti taškų (pieštukai + obuoliai)). Obuolių turime 5vnt., pieštukų - 3vnt. Kokia jų suma? 5 + 3 = 8. Vadinasi, reikia nupiešti 8 taškus. Užduočių esmė yra suprasti, kad su duomenimis, esančiais dėžutėse (programuojant - kintamuosiuose), galime atlikti veiksmus, keisti jų reikšmes ir pan.


Keliami klausimai: kodėl programoje negali būti dviejų kintamųjų tuo pačiu pavadinimu?


1. Skaičiuojame debesis

Tikslas: susipažinti su kintamųjų naudojimu Lavinamas papildomas įgūdis/disciplina: matematika Projekto pavyzdys: https://scratch.mit.edu/projects/290857329/

Tai nesudėtingas projektas, skirtas perprasti kintamųjų kūrimą ir panaudojimą.

Kintamojo sukūrimo ir panaudojimo eiga (šioje ir kitose programose, kuriose naudojami kintamieji): 1. Sukurti kintamąjį ir jį užvadinti; 2. Nustatyti kintamojo reikšmę programos pradžioje; 3. Nustatyti, kada (ir kaip) kintamojo reikšmė keičiasi programos metu.

Projekto atlikimo video:

2. Kosmosas

Tikslas: kintamųjų kūrimas ir valdymas atskiriems veikėjams

Lavinamas papildomas įgūdis/disciplina: matematika

Projekto pavyzdys: https://scratch.mit.edu/projects/290857581/


Sukursite programą, kurioje 2 veikėjai juda patys, atsitiktinėmis trajektorijomis. Jiems susidūrus, kiekvienam veikėjui atskirai skaičiuojami taškai - vienam pridedamas taškas, kitam - atimamas.


Pastaba: kuriant to paties pavadinimo kintamuosius daugiau nei vienam veikėjui, svarbu pažymėti For this sprite only, tuomet kintamasis bus matomas ir jo reikšmę galės keisti tik pasirinktas veikėjas.


3. Skaičiuotuvas


Tikslas: veiksmų su kintamaisiais atlikimas, interakcija su vartotoju  Lavinamas papildomas įgūdis/disciplina: matematika Projekto pavyzdys: https://scratch.mit.edu/projects/293536838/

Tai programa, kuri vartotojui (žaidėjui) leidžia įvesti 2 bet kokius skaičius ir tuomet pateikia jų sumą. Kadangi atsakymo (answer) komandoje išsaugomas tik paskutinis vartotojo atsakymas, pravartu kiekvienam duomeniui sukurti po kintamąjį: pirmajam bei antrajam skaičiui. Uždavinio atsakymui kintamojo kūrimas nebūtinas, sudėties veiksmą galimą atlikti ir tiesiogiai say komandos laukelyje.

Kas toliau? Pabandykite sudėti 3 skaičius; sumos veiksmą pakeiskite į kitą (pvz., daugybos).


4. Piešimo valdymo pultas

Tikslas: kintamųjų panaudojimo prasmė ir būdai Raktažodžiai: event, random Lavinamas papildomas įgūdis/disciplina: matematika, dailė Projekto pavyzdys: https://scratch.mit.edu/projects/280473145/

Sukursite programą, kurioje pasirinktais kompiuterio klavišais valdysite pieštuką ir keisite jo parametrus: spalvą, storį ir pan. Šiam tikslui naudosime kintamuosius. Užduočiai atlikti reikalingas Pen plėtinys.

Iš pradžių sukurkite įprastą piešimo programą: pasirinkite veikėjo piešimo spalvą, storį ir pan. Tegul veikėjas nuolat eina ratu (komandos move ir turn). Nepamirškite programos pradžioje išvalyti ekraną.

Sukurkite kintamuosius tiems dydžiams, kuriuos norėsite keisti, valdyti. Pvz., judėjimo greitis, pasisukimo kampas, pieštuko spalva ir pan. Kadangi programoje tik vienas veikėjas, nesvarbu, ką pasirinksite (for this sprite only ar for all sprites). Svarbu kintamuosius užvadinti prasmingai, kad būtų paprasta atsekti, kuris ką reiškia. Paruoškite tiek skirtingų įvykių komandų, kiek turite kintamųjų. Kiekvienam įvykiui priskirkite po kintamojo komandą, keičiančią jo reikšmę (change X by Y). Debug’inkit (ieškokite ir taisykite klaidas), pvz.:

  • Programą visi kintamieji turi pradėti su 0 reikšme;

  • Kai kuriuos kintamuosius greičiausiai norėsite tiek didinti, tiek mažinti (pvz., greitį). Vadinasi, reikia papildomo įvykio;

  • Kai kuriems kintamiesiems reikia uždėti ribas, pvz., suktis galima daugiausia 360 laipsnių. Limitų rekomendacijos: pieštuko storis (0-100), spalva (0-200), pasisukimas (0-360), greitis (0-100).

  • Reikšmes galima keisti ne tik klavišais, bet ir pačiame projekto lange - paspaudus ant kintamojo reikšmės dešinį pelės mygtuką ir pasirinkus slider.

Kas toliau? Likus laiko, galite padaryti projekto kopiją ir vietoje kintamųjų įdėti atsitiktines (random) reikšmes. Tuomet programa pati sugeneruos spalvingą meno kūrinį. Pavyzdys: https://scratch.mit.edu/projects/281256369/. Programos rezultatas vizualiai panašus į prieš tai esantį projektą, tačiau šiame kintamojo konceptas nenaudojamas.


Parsisiųskite užduočių lapą:

Piešimo_valdymo_pultas_Užduočių_lapa
Download • 462KB

26 views