2. Judėjimas

Judėjimas - viena esminių žaidimų sudėtinių dalių. Scratch programoje veikėjai gali judėti 2 būdais: koordinačių ašimi (change X ir change Y) arba paprastesne komandamove 10 steps. Svarbu: naudojant pastarąją, veikėjas juda žiūrėjimo kryptimi. Ją koreguoti galima komandapoint in direction 90.


TECHNINĖS UŽDUOTYS


1. Savo keliu


Tikslas: suvokti veikėjų judėjimo principus

Raktažodžiai: kryptis, judėjimas

Lavinamas papildomas įgūdis/disciplina: matematika

Projektas-užduotis: https://scratch.mit.edu/projects/313035324/ 

Projektas-atsakymas: https://scratch.mit.edu/projects/313034305/ 

Užduotis: nuvesti kiekvieną veikėją iki jam skirtos linijos pabaigos.


Veikėjas Scratch juda ta kryptimi, į kurią žiūri, t.y. direction. Vadinasi, reikia pasirinkti tinkamą kryptį (point in direction) bei tinkamą žingsnio ilgį (move x steps). Žingsnio ilgį sužinosite testuodami (įrašykite bet kokį skaičių, ir jei veikėjas nueina per toli - skaičių mažinkite ir pan.). Pasirinkti kryptį galite point in direction blokelyje:



Set rotation style komanda nurodo, kaip/ar gali suktis pats veikėjo paveikslėlis (krypties pasirikimui tai įtakos neturi). Jei šios komandos nėra - paveikslėlis pasisuka ėjimo kryptimi. Pavyzdyje viršuje pasirinkta don't rotate - veikėjo paveikslėlis nesisuks. Šis pasirinkimas padarytas tam, kad veikėjas (krabas) eitų atbulomis.


Parsisiųskite užduočių lapą:

Savo_keliu_Užduočių_lapas
.docx
Download DOCX • 235KB

2. Gaudyklė

Tikslas: suvokti veikėjų judėjimo bei valdymo principus

Raktažodžiai: event, random

Lavinamas papildomas įgūdis/disciplina: matematika

Projekto pavyzdys: https://scratch.mit.edu/projects/279048239/

Projekto atlikimo video:



Projekto atlikimo eiga su paaiškinimais (video įrašas, parengtas mentoriaus Zigmanto)

Apšilimui: sustokite ratu ir paeiliui vardinkite gaudynių veikėjus. Pvz., pirmasis žaidėjas sako „Aštuonkojis gaudo musę“. Šalia jo esantis žaidėjas „Musė gaudo vienaragį“. Dar kitas - „Vienaragis gaudo bandelę“ ir t.t., kol visi žaidėjai pasisakys. Sugalvotus veikėjus/objektus galima (bet nebūtina) panaudoti projekte. (©Scratch Educator Guide)   


Taigi sukursite pirmąjį žaidimą. Jame pagrindinis veikėjas bus valdomas rodyklėmis, o palietęs gaudomą objektą, gaus tašką. Programos kūrimo eiga pažingsniui išdėstyta užduočių lape.


Programuodami paliesite net kelis naujus programavimo konceptus: įvykiai (veikėjo valdymas rodyklėmis), sąlygos („jei paliečia, tai…“), kintamieji (taškų skaičiavimas), atsitiktinumas (random).


Įvykiai. Įvykį galima įsivaizduoti kaip mygtuką ar trigerį - reaguodamas į jį, nutinka atitinkamas veiksmas. Duokite realius praktinius pavyzdžius iš gyvenimo bei kelis „kompiuterinius“ pavyzdžius, pvz.:

  • Paspaudus durų skambutį (įvykis), kažkas atidaro duris;

  • Pašaukiu tavo vardą (įvykis), ir atsisuki;

  • Pasukus kompiuterio pelės ratuką (įvykis), puslapis „pavažiuoja“ žemyn/aukštyn;

  • Paspaudus naršyklės mygtuką (įvykis), naršyklė atsidaro ir kt.

Paaiškinkite/priminkite šiuos 3 pagrindinius Scratch įvykius: „When green flag clicked“ (kai nuspausta žalia vėliava), „When this sprite clicked“ (kai nuspaustas šis veikėjas), „When space key pressed“ (kai nuspaustas tarpo mygtukas).


Sąlygos. Sąlygoms bus skirta atskira pamoka, dabar užteks praktinio pavyzdžio. Sąlyga - tai klausimas, į kurį atsakydama programa pasirenka, kokį veiksmą atliks.

Gyvenimiškas pavyzdys:

Ar šiandien lyja?

-> Taip -> Pasiimsiu skėtį

-> Ne -> Pasiimsiu kepurę nuo saulės

Programinis pavyzdys:

Ar pagrindinis veikėjas mane palietė?

-> Taip -> Reikia pridėti tašką ir pakeisti savo buvimo vietą į naują

-> Ne -> Nieko daryti nereikia


Kintamieji. Kintamieji yra sudėtingas programinis konceptas, kol kas mokiniams užteks suvokti, kaip jį galima panaudoti taškų skaičiavimui. Kintamąjį bus lengviau suvokti kaip tuščią dėžę, kuriai užklijuojame pavadinimą (taškai), ir ją vis papildome įdėdami po vieną tašką, lyg obuolį. Programos metu, prireikus, galima taškų skaičių koreguoti: mažinti, dvigubinti ar pan. atliekant matematinius veiksmus.


Atsitiktinumai (random). Skaičiai - staigmenos. T.y. kompiuteris mums padeda išrinkti bet kokį skaičių iš jam duotų galimų. Jei leisime jam išrinkti bet kokį skaičių nuo 1 iki 9, tai gali būti, pvz., 3 arba 5. Niekada nežinosime, kokį skaičių kompiuteris pasirinks. Paklauskite mokinių, ar/kaip jų žaidžiamuose kompiuteriniuose žaidimuose naudojamas atsitiktinumas.

Kuo mažiau teorijos - kuo daugiau praktikos. Apie konceptus galite užsiminti lyg tarp kitko, programos kūrimo metu.


Patarimas vadovui: parodykite pirmąjį pavyzdį, pvz., kaip suprogramuoti rodyklę į dešinę, o likusias rodykles leiskite suprogramuoti savarankiškai. Nuolat uždavinėkite klausimus: kaip manote, ką reikėtų daryti toliau; kodėl programa dar neveikia ir pan. Parodykite, kaip galima kopijuoti komandas.

Prieš atliekant užduotį papasakokite, koks bus programos rezultatas, iš kokių dalių ši programa bus sudaryta.


Keliami klausimai:

  • Ką reikia pakeisti, kad veikėjas judėtų greičiau/lėčiau?

Kas toliau? / Vyresniems: Vyresnieji vietoje move gali naudoti change x / change y.  Pratęskite projektą, pridėdami garsus, daugiau sąlygų ar veikėjų. Pridėkite veikėjui galimybę pašokti, pasirinkus papildomą mygtuką.


Parsisiųskite užduočių lapą:

Gaudyklė_Užduočių_lapas
.docx
Download DOCX • 462KB

98 views