Tam, kad galėtume tiksliai pasakyti, kur veikėjas yra, arba kur norime, kad jis atsirastų - naudojame koordinates. Turbūt kiekvienas esame žaidę laivų mūšį, kurio metu priešininko laivus ir rasdavome būtent pagal koordinates.
Koordinačių ašis turi dvi pagrindines linijas - x ir y. X žiūri ir didėja iš kairės į dešinę; y - iš apačios į viršų. Visuomet iš pradžių nurodome X ir tik tuomet - Y koordinates. Žiūrėdami į paveikslėlį dešinėje, pabandykite pasakyti, koks Scratch ekrano lango plotis, aukštis? Jei veikėjo koordinatės (100;50), kuriame jis ketvirtyje? O jei (50;-25)?

Programa - koordinačių treniruotė: https://scratch.mit.edu/projects/279235613/
Rodykite programą projektoriuje visai klasei. Tegul mokiniai garsiai komentuoja, kaip jų manymu turėtų judėti kamuolys, kad pasiektų geltoną finišo liniją. Reikia pasakyti 2 dalykus: kokia ašimi reikia judėti (X arba Y), bei teigiama ar neigiama kryptimi (+ ar -). Ekrane bus rodoma, kaip pajudėjote. Atlikus neteisingą veiksmą, aplos šuo.
TECHNINĖS UŽDUOTYS
1. Žvaigždėlapis
Tikslas: suvokti programos kūrimo langą kaip koordinačių sistemą, priprasti dirbti su koordinatėmis
Raktažodžiai: koordinatės
Lavinamas papildomas įgūdis/disciplina: matematika, kūrybiškumas
Projektas-užduotis: https://scratch.mit.edu/projects/313030717/
Projekto atsakymo pavyzdys: https://scratch.mit.edu/projects/313031154/
Užduotis: nupiešti susigalvotą žvaigždyną, jungiant esamus taškus. Naudoti komandas go to x: X, y: Y
Kaip sužinoti taško koordinates?
Nutempkite veikėją į tašką, kurio koordinates norite sužinoti. Šiame projekte tai bus pieštukas. Koordinates sužinosite „padėję“ pieštuko smaigalį ant norimo taško:

Eiga:
- sekite užduoties nuorodą, spauskite mygtuką Remix;
- koreguokite esamų blokelių koordinates, pridėkite naujų go to x,y blokelių;
- nupiešę žvaigždyną, sugalvokite jam pavadinimą.
Parsisiųskite užduočių lapą:
2. Koordinačių Picasso
Tikslas: suvokti programos kūrimo langą kaip koordinačių sistemą, perprasti judėjimą joje
Raktažodžiai: koordinatės
Lavinamas papildomas įgūdis/disciplina: matematika
Projektas: https://scratch.mit.edu/projects/279331135/
Projekto atsakymai (pagal fono numerį): 1 (kvadratas), 2 (ausys), 3 (kryželis), 4 (namas).
Mokiniai susiranda nurodytą projektą ir jį remix’uoja (tik tokiu būdu jie galės išsaugoti projektą šalia savo)
Programoje - 4 skirtingi fonai su juose nupieštomis figūromis (Backdrops skiltyje). Mokiniai, naudodami tik change X ir change Y komandas, turi atkartoti pasirinktą nupieštą figūrą.
Pastabos vadovui:

4 fonas yra iššūkis - jame 2 linijos yra įstrižos. To galima pasiekti judant po vieną žingsnį X ir Y ašimis paeiliui, daug kartų;
Jei mokiniai pieš daugiau nei vieną foną, pasiūlykite saugoti projekto kopiją (File -> Save as a copy) arba atskirti kodo blokelius naudojant komentarus;
Jei naujame projekte nerandate piešimo komandų, reikia pridėti papildomą plėtinį (extension) pavadinimu Pen. Visus plėtinius rasite nuspaudę mėlyną mygtuką lango apačioje (pavyzdys dešinėje).
Likus laiko: Vienas fonas paliktas tuščias - mokiniai gali jame nupiešti savo figūrą ir leisti išbandyti draugui.
Parsisiųskite užduočių lapą: